Jednoduchá vědomostní karetní hra v sobě spojuje prvek učení i zábavy. Je vhodná pro studenty i pro kohokoliv, kdo má vztah k literatuře a rád si v ní vyzkouší své znalosti. Pomůžete tuto hru vydat? O Vánocích může být i pod vaším stromečkem :-)
Autor: Petr Hemann
Všechno, nebo nic. Projekt skončil 24.11.2019 v 22:35.
Máte zkušenost, že těžce nabyté znalosti se často vytratí jako pára nad hrncem a rádi byste je přirozeně upevňovali? Máte rádi znalostní hry? Nebo si chcete vyzkoušet své znalosti literatury, které by měl znát každý maturant?
Pokud jste na některou z předchozích otázek odpověděli kladně, pak je možná tato hra pro vás tím pravým ořechovým. Hry jsou výborným nástrojem k učení, k procvičení učiva, nebo jen k zábavě.
Předkládaný projekt využívá oblíbený systém vědomostních karetních her. Otázky pokrývají znalosti zhruba v rozsahu střední školy (od renesance). To je výhoda hry, protože může být použita ve školní praxi, třeba při přípravě k maturitě. Potěší však samozřejmě i ty, kteří mají rádi literaturu a rádi si ověří své znalosti.
Každá karta je rozdělena do čtyř částí, znalostních okruhů, které obsahují jednu kvízovou otázku se třemi možnostmi, z nichž jedna je vždy správná.
Vše se točí kolem autorů, jejich děl či směrů, do kterých je zařazujeme.
První okruh se týká autorů. Víte třeba o koho se jedná?
Bývá řazen mezi tzv. beat generation, typický vulgární styl: a) Oscar Wilde b) Charles Baudelaire c) Charles Bukowski
Druhý znalostní okruh cílí na znalost přiřazení díla k autorovi.
Kdo je autorem povídky Jáma a kyvadlo? a) Alexandr Sergejevič Puškin b) Honoré de Balzac c) Edgar Allan Poe
Ve třetím okruhu s jedná o obsah díla. Znáte například následující odpovědi?
Ve kterém díle uškrtí hlavní hrdina svou milovanou dívku šátkem? a) Romeo a Julie b) Othello c) Hamlet, kralevic dánský
Děj kterého románu se odehrává ve středověké Anglii za vlády Richarda Lví srdce? a) Bídníci b) Křižáci c) Ivanhoe
Čtvrtý okruh se soustředí na umělecký směr (charakteristiku či zařazení díla ke směru).
Umělecký směr s výjimečným hrdinou, neschopným přizpůsobit se společnosti: a) baroko b) romantismus c) klasicismus
Kam zařadíte dílo Božská komedie? a) renesance b) baroko c) realismus
Na jedné straně karty jsou otázky, na druhé straně jsou vyznačeny správné odpovědi. Hráč si zvolí okruh a soupeř s kartou, kterou si vzal z balíčku, pokládá otázku. V případě správné odpovědi si hráč vezme žetonek své barvy (ty se rozdělí před hrou) a položí jej na svou tabulku. Konečným cílem je nasbírat ke každé vzdělávací oblasti určený počet žetonů. Vyhrává hráč, kterému se to podaří nejdříve.
Hru lze hrát i bez žetonů. V tom případě se za správné odpovědi sbírají karty a vyhrává ten, kdo jich má nejvíce.
Karta (jedna strana otázkami, druhá s odpověďmi)
Tabulka hráče. Za správnou odpověď si hráč položí žeton své barvy do pole vzdělávací oblasti, v níž otázku zodpověděl.
Přes dvacet let své profesní kariéry učím a vedl jsem několik vzdělávacích projektů. Rád uplatňuji princip hry při učení, protože jsem si ověřil, že výuka se jím stává efektivnější.
Důležité pro mne je, aby vzdělávání nebylo nudou, ale zároveň aby naplnilo výukový cíl. (S tím souvisí volba rozsahu znalostí, které by měly být vstřebatelné, i jednotlivých okruhů, které pomáhají informace upevňovat v rámci odlišných kontextů.)
Hra je součástí balíčku jednoduchých výukových her, které vznikaly jako týmová práce pro školní praxi.
Cílem hithitové kampaně je nasbírat peníze na tisk v tisíci kusech. Aby si hra získala další příznivce a mohla dostat kamkoliv, kde přinese radost a užitek :-)
Vybrané peníze pokrývají náklady: tisk a distribuce hry, výroba odměn, poplatky.
V rámci odměn je do výběru zařazena i demoverze hry na určování uměleckých a literárních směrů. Tato karetní hra má dva typy karet. Vykládací karty (oranžové) se umístí před hráče. Ti si z balíčku vybírají kartu charakteristiky směru (zelená barva) - obsahuje stručnou charakteristiku a hlavní autory.
Hrát se může dvěma způsoby. První způsob je jednodušší. Hráč vybere z balíčku kartu Charakteristika směru a pokud podle popisu pozná směr, přiřadí k příslušné vykládací kartě. Pokud vybere správně, karty jsou jeho.
Druhý způsob procvičuje hlouběji znalosti. Hráči sledují karty soupeře. Vidí nápis směru, ale neznají popis. Když chtějí získat kartu, vyzvou soupeře, aby jim dal otázku, která souvisí se směrem. Kartu získá až po zodpovězení otázky.
Vyhrává hráč s největším počtem dvojic.
Komentáře